Olemme kuluneen vuoden aikana pitäneet jo pientä pöhinää VR-kuntoutuksesta, jonka toivomme olevan vakituinen osa palveluvalikoimaamme tulevaisuudessa. Mutta mitä on tämä eksoottinen VR-kuntoutus, ja miksi sellaista edes suunnitellaan?

Kielitoimiston sanakirja (2018) määrittelee virtuaalitodellisuuden (virtual reality = VR) ”keinotekoiseksi ympäristöksi, joka luodaan tietokonesimulaation tuottamien aistimusten avulla.” Käytännössä se tarkoittaa sitä, että laittamalla päähän VR-lasit voit siis näkö- ja kuuloaistin avulla siirtyä kokonaan erilaiseen maailmaan. VR:n lisäksi samassa yhteydessä käytetään usein termiä AR eli lisätty todellisuus (augmented reality), jossa teknologisen laitteen kautta pystytään lisäämään ympärillä olevaan maisemaan asioita. Tästä hyvä esimerkki on pari vuotta sitten suosituksi tullut Pokemon go-peli, jossa puhelimen ruudun läpi nähdään pokemon seisomassa oikeassa ympäristössä jossa olet.

Teknologian kehittyessä VR ja AR ympäristöjä on lähdetty testaamaan myös kuntoutuksen saralla. Ihan lääketieteellisiä pelikonsepteja on kehitetty mm. aivoinfarktipotilaiden neglect (=toisen puolen huomiotta jättämis) oireisiin, sekä halvaantuneen raajan aktivointiin aivotasolla (lasien kautta näet mitä käsi tekee vaikka käsi itse ei liiku). Myös kehitysvammaisille ja autisteille laseja on käytetty mm. sosiaalisten tilanteiden harjoitteluun. On yhä enemmän näyttöä siitä, että virtuaalitodellisuus on hyödyllinen työkalu muun muassa fyysisessä ja neurologisessa kuntoutuksessa. Uudet teknologiat tarjoavat uusia työkaluja kuntoutuksen täydentämiseen ja tukemiseen aikaisemmin käytettyjen rinnalle, sekä tarjoavat kuntoutujalle mahdollisuuden voimaantumiseen ja ottamaan osaa oman hyvinvointinsa tukemiseen.

MIKSI VR – MISTÄ SE AJATUS SITTEN LÄHTI?

Ensimmäisen kerran olemme lähteneet pyörittelemään ajatusta VR-ympäristöjen hyödyntämisestä kuntoutuksessa jo vuoden 2019 alussa. ”Virtuaalikuntoutuksella” tarkoitetaan virtuaaliympäristössä tehtävää fysioterapeuttista kuntoutusta.Tavoitteenamme olisi saada monipuolisuutta kuntoutuksen toteuttamiseen, koska varsinkin vaativan lääkinnällisen kuntoutuksen asiakkuudet ovat usein pitkiä, jopa vuosikymmeniä kestäviä. Yksinkertaisimmillaan kuntoutuspeliä pelaamalla voidaan motivoida asiakas tekemään suuri määrä toistoja ihan huomaamatta. Uusien teknologioiden tarkoituksena ei kuitenkaan ole korvata kliinistä asiantuntemusta eikä inhimillisiä tekijöitä, mitkä ovat yhä olennainen osa terveydenhuoltoa. Vaikka fysioterapian ydin ei ole vuosien aikana muuttunut, olemme myös vakaasti sitä mieltä, että myös fysioterapian alana pitää uudistua ja elää ajan hermolla. Viime vuosina on saatu hyviä tutkimustuloksia VR:n käytöstä kuntoutuksessa, ja yhtenä osa-alueena tahdomme myös tuoda esille VR:n psykofyysiset mahdollisuudet. Mikä olisi hienompaa kuin esimerkiksi pyörätuolipotilaan päästä VR-lasien avulla moottoripyörän kyytiin, tai kipupotilaan saada helpotusta kiputilaansa katselemalla ja kuuntelemalla kaunista rantamaisemaa. Pelkotilojen hoidossa VR ympäristö on myös toimiva vaihtoehto, kun vaikkapa väkijoukkoja pelkäävä asiakas voi lasien kanssa turvallisesti kotioloissa harjoitella kaupassa käyntiä ja totutella ajatukseen oikeasta kauppareissusta.

VR-maailmassa voit tehdä lähes mitä vain, mm kalastaa, nyrkkeillä, käyttää valomiekkoja…

Kun koronaviruksen aiheuttama poikkeustila iski tämän vuoden keväällä, joutuivat myös kuntoutusalan yritykset pohtimaan todenteolla, miten muuten kuntoutusta voisi hoitaa kuin perinteisesti vastaanotolla kaksi henkilöä samassa huoneessa. Kenties tulevaisuudessa pystymme kohtaamaan asiakkaan yhteisessä VR-ympäristössä, vaikka fyysisesti kumpikin sijaitsevat eri paikoissa?

MITEN ETENIMME

Kesäkuussa 2019 minä ja Annika kävimme ensimmäisen kerran tutustumassa Satakunnan ammattikorkeakoulun Hyvinvointia edistävän teknologian tutkimusryhmän tiloihin Porissa. Pääsimme testaamaan erilaisia VR-välineistöjä sekä kokeilemaan jo joitakin pelejä, joita SAMK oli kehitellyt yhdessä toisten terveysalan yritysten kanssa. Aloimme ideoimaan millaiselle pelille meidän asiakaskunnallamme voisi olla tarvetta. SAMK pelin kehittelijät ja tiimi ovat hyvin toivottuja yhteistyökumppaneita moniin eri projekteihin, joten pelien kehittely on pitkän tähtäimen tekemistä. n.6kk myöhemmin saimme kokeiltavaksemme ensimmäisen juuri meille tehdyn pelin ensimmäisen version. Olemme tavanneet SAMK ammattilaiset useaan otteeseen, testaten ja antaen palautetta. Elokuussa 2020 peli oli siinä vaiheessa että pystyimme alkaa testaamaan sitä omien asiakkaidemme kanssa, joka taas tuotti enemmän ideoita ja kehitysehdotuksia. Miten peliä voisi pelata jos ei pysty pitämään kiinni kahvasta? Pystyisikö peliä pelaamaan pelkästään katseella? Kuinka pelin käynnistäminen saataisi sujuvammaksi eri pituisten asiakkaiden kanssa?

Pelivälineeksi on valikoitunut Oculus Quest -setti, joka on helppo kuljettaa mukana vaikka kotikäynneillä.


YHTEISTYÖ SAMK KANSSA

Meille on kunnia-asia päästä tekemään yhteistyötä Satakunnan Ammattikorkeakoulun kanssa. Sen lisäksi että olemme itse saaneet heiltä paljon asiantuntija-apua pelin kehittämiseen ja VR-välineiden hankintaan, olemme pyrkineet myös lahjoittamaan aikaamme heidän opiskelijoidensa kehittymiseen.

Me olemme ottaneet osaa SAMK opiskelijaprojekteihin mm. toimimalla työelämän edustajana kansainvälisellä opintojaksolla, jossa opiskelijat pääsivät kehittelemään virtuaalipeliä tasapainon harjoitteluun. Esittelimme kehitysprojektia SAMK:n ROBOAI -viikoilla, ja toimimme toimeksiantajana Innovation Hack -työpajassa. Testaamalla Hyvinvointiteknologian tutkimus ja kehittämiskeskuksen meille kehittämää peliä omien asiakkaidemme kanssa, saamme myös tarkkaa tutkimustietoa siitä, miten pelaaminen vaikuttaa, ja millaisia asioita tulisi ottaa huomioon. Teemme omien asiakkaidemme kanssa interventiotutkimusta, jossa mm. alku ja lopputestauksen avulla seuraamme VR-pelaamisen vaikutuksia asiakkaan yläraajan käyttöön. Emme siis vain pelaile pelaamisen ilosta, vaan kaikella tällä on päämäärä ja tarkoitus. Samalla myös ainakin itse olen saanut arvokasta käytännön oppia pelikehittelystä, projektityöstä, ihmisten edessä esiintymisestä ja ylipäätään työelämän edustajana olemisesta erilaisissa projekteissa. 

Käyttökokemukset pelistä ovat olleet positiivisia, joskin käytännön ongelmia on edelleen ratkottavina. Laseille on saatavilla myös paljon kaupallisia pelejä, mutta kaikkien lataaminen ja testaaminen ei olisi tarkoituksenmukaista (vaikka hauskaa se varmasti olisi 😉 )

MITEN TÄSTÄ ETEENPÄIN

VR-teknologia ja sen käyttö kuntoutuksessa on ehdottomasti tullut jäädäkseen. Nyt testattavana oleva meille kehitetty peli on tarkoitettu yläraajan käytön harjoitteluun joko seisoville tai pyörätuolissa istuville asiakkaille. Mutta tämä on vain yksi asiakaskunta ja yksi peli, ja lähitulevaisuuden tavoitteenamme on alkaa kehittää seuraavaa peliä seuraavalle asiakaskunnalle ja taas seuraavalle, kunnes meillä on takataskussamme juuri meille räätälöityjä toimivia peliratkaisuja. Prosessi kehittyy jatkuvasti koska myös teknologia kehittyy, ja uusia välineistöjä kehitellään jatkuvasti. 

-Mari

Mari ROBOAI -viikon Innovation Hack – työpajassa antamassa kehityshaastetta terveysteknologian saralla.